Bricks Wargame — Aide de jeu

Score · fiches héros · équipements · règles — v1.8

Suivi de score

Choisis le scénario joué, puis coche les missions ou incrémente les points au fil de la partie.

Mes héros

Une fiche par figurine — clique sur les pastilles PA / PV pour suivre leur état pendant la partie, et note les équipements + compétences.

Composition d'armée

Règle officielle : le format de partie fixe le nombre d'unités (héros/troupes) autorisées par joueur. Le comptage se met à jour automatiquement à chaque ajout/suppression de fiche.

Format de partie
Unités 0 / 3

Budget d'armée (optionnel)

Si vous jouez avec un système de points maison, renseigne ici le budget et le coût de chaque unité tel qu'indiqué sur ta carte — l'appli fait le total pour toi.

Budget total (points)
Restant 0

Mégafigurines — configuration

Format de partie

Réglé via la carte « Composition d'armée » ci-dessus

Coût d'intégration
Slots0 / 0

Coût d'intégration : 1 unité à pied (Léger), 2 (Moyen), 3 (Lourd) — à recruter dans l'armée avant de pouvoir intégrer la mégafigurine.

Règles

La documentation du jeu, organisée par thème — basé sur le kit de démarrage le plus récent partagé par le créateur.

Matériel nécessaire (starter kit)

  • 6 plaques d'unité
  • 6 socles (3 beiges + 3 gris)
  • 1 réglette de tir · 1 réglette de déplacement · 1 réglette de proximité
  • Pièces de couleur (références des unités)
  • 8 cartes de profil de type Héros
  • 6 dés à 6 faces

Comprendre une carte de profil

  • Couleur d'unité : couleur de référence pour retrouver la figurine sur le terrain.
  • Capacité de combat : conditions dans lesquelles l'unité peut combattre un adversaire.
  • Compétence d'attaque : effet qui s'applique à chaque attaque du personnage.
  • Compétence d'unité : effet utilisable dans des situations spécifiques.
  • Type d'unité : dans les règles de base, tous les personnages sont de type Héros.
  • Points d'élimination : points remportés par l'adversaire s'il élimine ce personnage.
  • Valeur d'attaque : nombre d'actions de combat autorisées avant que l'unité devienne « contrainte ».
  • Résistance : nombre de touches nécessaires pour retirer 1PV à l'unité.

Mise en place

  • Prépare un terrain d'environ 80×80cm avec quelques décors en briques.
  • Chaque joueur choisit 3 figurines de sa collection et leur associe 1 carte de profil + 1 plaque d'unité (pièces de couleur de référence sur la plaque et le socle).
  • Chaque joueur choisit sa couleur de socle (gris ou beige) et y accroche ses figurines + le cône de couleur de référence.
  • Le joueur le plus jeune choisit son bord de terrain ; l'adversaire se place au bord opposé.

But du jeu & déroulement d'un tour

But : éliminer le plus de figurines adverses avant la fin du 6ème tour de jeu.

  • Initiative : chaque joueur lance 1D — le plus grand résultat choisit qui commence.
  • Activations : chaque joueur active, à tour de rôle, une unité qui n'a pas encore joué.
  • Fin de tour : une fois toutes les unités activées, relève tous les PA et démarre un nouveau tour.
  • Chaque unité dispose de 4 points d'action (PA) à répartir entre les actions ci-dessous.

Attaquer — coût 1PA

  • L'attaquant lance le nombre de dés indiqué par la capacité de combat utilisée. Chaque réussite touche l'unité ciblée.
  • Le défenseur lance 1D par touche reçue et retire 1 touche par réussite obtenue.
  • Contact : socles au contact direct · Proximité : mesurée à la réglette de proximité · Longue distance : mesurée à la réglette de tir.
  • Une portée n'est valide que si la couleur de la réglette arrive sur le socle de la figurine ciblée.
  • Une unité au contact d'un ennemi (« engagée ») ne peut faire aucune attaque à distance.

Déplacements — coût variable

  • Déplacement classique : coût selon la zone parcourue sur la réglette (blanche/grise/noire).
  • Replacement gratuit : si la distance à parcourir est ≤ 1 zone, ce déplacement est gratuit (1×/tour, non cumulable).
  • Monter/descendre/sauter : possible seulement si le décor a un accessoire (escalier, échelle...), que sa hauteur ne dépasse pas la distance grise, et que le socle complet de la figurine peut être posé en haut.
  • Escalader (sans accessoire) : +2PA supplémentaires ; seuls les décors de hauteur blanche max. sont escaladables.
  • Traverser un décor plus bas que la figurine et pas plus large qu'un socle : +1PA ; lancez 1D par PA dépensé pour la hauteur — chaque échec fait perdre 1PV.
  • Désengagement (obligatoire pour une figurine seule au contact d'un ennemi) : dépensez l'action, lancez 1D par unité ennemie engagée avec la vôtre — chaque réussite permet de vous déplacer à distance blanche.

Esquiver — 1PA par dé relancé

  • Après un jet de défense, vous pouvez relancer 1 ou plusieurs résultats d'échec.
  • Dépensez autant de PA que de dés relancés.

Se soigner — coût 1PA

  • Ciblez votre propre unité ou une unité alliée, lancez 1D — sur une réussite, récupérez 1PV sur l'unité soignée.
  • Aucun soin ne peut être réalisé ni reçu par une unité au contact d'un adversaire.

Réanimer un héros allié

  • Un héros allié au contact du socle du héros « hors combat » dépense 1PA et lance 1D.
  • Sur une réussite, le héros réanimé revient avec 2PA et 3PV (et 1 pion contrainte).
  • Une unité est limitée à 2 actions de réanimation par tour.

D'après le livret « Règles de base — starter kit » du créateur. Pour les troupes, formats de partie et scénarios, passe à « Règles standard ».

Équipements

Règles complètes de chaque équipement (inventaire v1.8). Clique pour déplier.

Méga-équipements (mégafigurines)

Mêmes pièces que les équipements héros/troupes, mais effets adaptés — coût : 1 emplacement chacun.

Aide-mémoire

Les règles essentielles à portée de main pendant la partie.

Lancer de dés

3
4 · 5 · 6
Réussite
1 · 2 · 3
Échec

Tour de jeu

  • Initiative : chaque joueur lance 1D. Le vainqueur choisit qui commence.
  • Activations alternées : chaque joueur active une unité à tour de rôle jusqu'à épuisement de ses unités.
  • Si un joueur a plus d'unités que l'adversaire, il joue le surplus après que l'adversaire ait fini.
  • Fin de tour : une fois toutes les unités activées, on relève tous les PA. Partie classique = 6 tours.
  • À partir du tour 2, en cas d'égalité d'initiative, c'est celui qui ne l'avait pas au tour précédent qui l'obtient.

Unité — bases

  • 4 PA par unité et par tour · Héros : 6 PV, jusqu'à 3 équipements, 3 attaques max/activation (contrainte).
  • Troupe : 2 ou 3 figurines, 6PV répartis également (2 fig. → 3PV chacune ; 3 fig. → 2PV chacune), 2 attaques max/activation (contrainte).
  • Pion contrainte : posé quand la limite d'attaques est atteinte ; bloque toute attaque tant qu'il est là ; coûte 2PA à retirer.
  • PA bonus : max 2 par unité, retirés automatiquement en fin de tour s'ils ne sont pas utilisés.

Déplacement

ZoneCoût
Blanche ×3 (marcher)1 PA
Grise ×2 (courir)2 PA
Noire ×2 (sprinter)3 PA
  • 1 déplacement + 1 attaque, ou 2 déplacements sans attaque.
  • Replacement gratuit : si le déplacement ne dépasse pas la 1ère zone blanche, il est gratuit (1×/tour/unité, non cumulable).
  • Grimper (avec accessoire) : coût = déplacement classique. Escalader (sans accessoire) : +1PA, hauteur blanche max.
  • Sauter : 1PA par couleur de hauteur, puis 1D par PA dépensé — chaque échec = 1PV perdu.
  • Traverser un obstacle plus bas : +1PA en plus du mouvement, si largeur ≤ 1 zone.
  • Se désengager du CàC : 1PA — automatique si les ennemis au contact sont eux-mêmes engagés ailleurs, sinon 1D par ennemi au contact (réussite requise).

Portées & couverts

PortéeRéglette
ProximitéRéglette violette (à part — voir note)
CourteVerte
MoyenneJaune
LongueRouge
Très longueBleue
  • La réglette de proximité (violette) est distincte de la réglette de tir (verte/jaune/rouge/bleue) : elle sert à mesurer les distances rapprochées — espacement des décors, et de nombreux effets d'équipements qui s'appliquent « à proximité ».
  • Une portée de tir mentionnée inclut toutes les portées de tir inférieures.
  • Aucun bonus de couvert à portée verte.
  • Couvert lourd (mur, rocher, véhicule) : l'attaquant annule 1 réussite (la plus faible).
  • Couvert léger (buisson, barrière) : l'attaquant doit relancer 1 réussite (la plus faible).
  • Pas de bonus de couvert si l'attaquant a une figurine au contact de l'obstacle gênant.
  • Une unité simplement située sur la trajectoire d'un tir ne gêne pas l'attaquant, sauf si elle est équipée d'un bouclier (auquel cas elle compte comme couvert lourd).

Résolution d'attaque

  • Attaquant : 1PA pour attaquer → mesurer la portée → lancer les dés d'attaque → compter les réussites → appliquer les effets.
  • Défenseur : 1D par réussite adverse → retirer 1 réussite par jet réussi → appliquer bonus/équipements → relancer si souhaité (1PA = 1 dé relancé, 1 fois max par dé) → chaque échec restant = 1PV perdu.
  • CàC : contact socle à socle, dés indiqués sur la case noire du profil. Une unité attaquée au CàC doit être activée en priorité par la suite.

Éliminations & renforts

  • Héros à 0PV : passe "hors combat" (figurine retirée, socle conservé).
  • Réanimer : un héros allié au contact dépense 1PA + 1D réussi → le héros revient avec 2PA, 3PV, 1 pion contrainte (max 2 réanimations/tour).
  • Jet de destin : en fin de tour, tout héros hors combat non réanimé lance 1D — échec = éliminé définitivement.
  • Troupe : PV répartis par figurine ; quand une figurine tombe, on la retire du terrain.
  • Renfort : une troupe totalement éliminée revient au tour suivant (si l'armée a encore un héros actif/chef) — 1D par figurine, chaque réussite ramène 1 figurine en zone de déploiement.

Chef d'armée

  • Un héros (ou mégafigurine) est nommé chef en début de partie. En cas d'élimination, un autre peut être nommé.
  • Effet de chef : en début d'activation, si une unité alliée est à portée verte, lancez 1D — sur une réussite, toutes les unités à portée verte (chef inclus) reçoivent 1PA bonus.
  • Format étendu : 2 chefs possibles, mais les deux doivent tomber avant d'en nommer un nouveau.

Scénario — Points de victoire

Armée minimum : 2 héros + 1 troupe.

Éliminer le chef ennemi2 PdV
Faire survivre son propre chef1 PdV
Réanimer 1 héros allié1 PdV
Éliminer une unité1 PdV / unité
Avoir plus de figurines en fin de partie*1 PdV / unité

*Égalité de figurines → le point va à qui a le plus de PV restants ; ex-aequo total → personne ne marque.

Une mégafigurine peut aussi être nommée « chef » : son élimination rapporte alors +1 point, comme pour un héros chef.

Scénario — Drapeau

  • 6 tours. Armée minimum : 2 héros + 1 troupe. Drapeau placé au centre du plateau.
  • Prendre le drapeau au contact : 1PA. Récupérer un drapeau tombé au sol : gratuit et instantané.
  • 1 point pour le joueur qui détient le drapeau en fin de tour.
  • Toute blessure subie par le porteur lui fait perdre le drapeau instantanément (replacé à 1 socle de distance).
  • Impossible de reprendre un drapeau perdu le même tour. Le drapeau ne se transmet pas de main à la main et annule tout bonus de déplacement d'équipement.

Résumés des scénarios spéciaux ci-dessous — livrets complets (mise en place illustrée, schémas de terrain) dans l'onglet Documents.

Scénario — Menace Arachnide (coop/solo)

Coop ou solo · 1 à 2h · 8 tours · format Standard · nécessite les règles de base ET l'extension Mégafigurines.

Mission (victoire) : détruire la reine arachnide ET les 2 nids d'araignées.

  • Mise en place : 4 à 6 unités côté joueurs. En face : 2 troupes de fantassins arachnides + 1 mégafigurine MOYENNE (la reine). Terrain 80×80cm avec 2 nids (socle rond 6×6 tenons) et 1 colline (max 1 plaque de surface).
  • Déploiement : joueurs à portée jaune de leur bord de terrain ; la reine sur la colline ; chaque troupe ennemie est placée aléatoirement (1D : 1-2 → nid 1, 3-4 → nid 2, 5-6 → colline).
  • Tour par tour (et non alterné comme d'habitude) : les joueurs activent toutes leurs unités, puis celles de l'adversaire.
  • Renforts : tant qu'au moins 1 nid est sur le terrain, chaque troupe araignée éliminée revient automatiquement en renfort en début de tour (toutes figurines), redéployée aléatoirement comme au déploiement initial.
  • Reine en colère : elle descend de la colline (devient attaquable) dès que les 2 nids sont détruits, ou automatiquement au début du 5ème tour si au moins 1 nid subsiste. Tant qu'elle reste sur la colline, elle est invulnérable.
  • Activations ennemies (IA) : chaque unité ennemie doit attaquer avec sa capacité la plus forte si possible, sinon se rapprocher de l'unité la plus proche. Plusieurs cibles éligibles → 1D par cible, le plus petit résultat est visé.
  • Reine araignée : 6PV / 4PA, équipement Armure (annule 1 résultat par attaque reçue), catégorie Créature (unités ennemies à son contact = engagées, +1PA pour se désengager).
  • Troupes araignées : n'activent jamais leur pion de contrainte et doivent consommer toutes leurs actions possibles durant leur activation.
Scénario — Bataille sur Géonosis (épique)

Format épique (au-delà de l'Étendu) · 4 joueurs minimum conseillé, 2 binômes (ex. République vs Séparatistes) · privilégier une limite de temps plutôt qu'un nombre de tours fixe.

  • Armées : 16 unités par camp, tous profils mélangés (troupes/héros/mégafigurines), constituées en binôme ou séparément.
  • Terrain : ~2m × 1m (4×8 plaques), avec 1 mégafig épique alliée par camp (ex. AT-TE), 5 canons géonosiens (mégafigs épiques) et 7 points stratégiques (socle rond 8×8 tenons obligatoire).
  • Déploiement : à distance jaune sur son bord de table, ou à proximité d'un point stratégique de départ (troupes/héros/mégafigs LÉGÈRES uniquement).
  • Objectif principal — points stratégiques : à la fin de chaque tour, le camp avec le plus d'unités au contact d'un point le capture (reste en sa possession jusqu'à reprise adverse) ; égalité = point « contesté », ne compte pas ce tour-ci. 1 point de victoire pour le camp qui contrôle le plus de points stratégiques que l'adversaire.
  • Points d'élimination : Troupe 1pt · Héros 2pts · Mégafig légère 3pts · moyenne 4pts · lourde 5pts (+1pt si chef). En fin de partie : égalité = 0 PdV, supérieur = 1 PdV, plus du double de l'adversaire = 2 PdV.
  • VIP (optionnel) : 1 figurine séparatiste supplémentaire, en cohésion avec une unité en début de partie. Capturé (République en cohésion) ou protégé (Séparatiste en cohésion) en fin de partie = +2 PdV pour le camp correspondant ; contesté = jet de désengagement dédié en cas de déplacement.
  • Mégafigs épiques : jouables après 2 activations du camp. Canon géonosien (carac. mégafig MOYENNE) : attaque uniquement au canon léger équipé, 2 attaques possibles (contrainte mégafig normale). AT-TE (carac. mégafig LOURDE) : 1 seule action par phase République — déplacement, rotation ou attaque (arme à répétition / canon lourd tourelle).
  • Réintégrer une unité éliminée : coût = points d'élimination qu'elle rapporte (+1 si chef), payé avec la réserve de points d'élimination accumulés. Figurines de troupe manquantes après un jet de renfort, ou équipements non récupérés/consommés : 1 point chacun. Zones de réintégration : portée verte du bord de table ou point stratégique non contesté (troupes/héros/mégafigs légères) ; mégafigurines : portée verte du bord de table uniquement.
Lexique
  • Blessure automatique : aucun jet de défense possible.
  • Cohésion : figurines d'une même unité socle contre socle.
  • Étourdie : ne peut relancer qu'un seul dé par jet de défense.
  • Figurine visible : une surface au moins de la taille d'une tête est visible par l'attaquant.
  • Touche : réussite d'attaque non annulée par le défenseur → devient une blessure.
  • Unité active : l'unité en cours d'activation ; toutes les autres sont "passives".
  • MED/FAN = Médiéval-Fantastique · MOD/FUT = Moderne-Futuriste.

Cartes

Toutes les cartes de profil du lot v1.8 — scans directs du PDF du créateur.

Profils Héros — planche 1

Profils Héros — planche 2

Armes de mégafigurines

Scans issus de « Lot cartes 1.8.pdf » et de l'extension Mégafigurines — dossier Drive du créateur.

Documents

Fichiers disponibles dans le dossier Drive du créateur, chacun avec sa copie locale servie par l'appli.